2/19 론칭을 앞두고.


기본적으로 우리가 진행하는 브랜딩/이벤트/콜라보 마케팅으로는 mass audience를 잡는다.
mass로 잡은 유저들을 free play로 최대한 참여시키는게 궁극적인 목표이다.
게임 진입 전환 허들이 낮아진만큼, mass 대상으로 전환률을 높여볼 수 있는 절호의 기회라고 생각함.
우리의 기존/휴면 유저들에게도 리마인드 해볼만한 컨텐츠를 분야별로 다양하게 준비했고, 네가 좋아하는게 하나쯤은 있겠지 방식으로 Spread > Pick > Expand 해보기.
검은사막 IP를 갖고 게임 밖에서 즐길만한 것들을 주면서, 그 관심이 게임으로 이어질 수 있도록 하는 게 전략 포인트임.
이번 브랜딩 마케팅은 결국 우리가 기획한 컨텐츠 경쟁력이 얼마나 되는지를 검증하는 기회가 될 듯.

대행사에서 진행하는 브랜딩/UA로는 targeted audience를 최대한 잡아둔다.
동 장르 유저 중에 아직도 우리 서비스를 접해보지 않은 많은 유저들을 이번에 잡아오는게 바로 대행사의 역할이자 목표이다.
Mass에 욕심 부리지 말고, 우리의 코어 타겟 user pool을 어떻게 우리 편으로 만들것인지 고민해야함.
코어 타겟 유저들은 Free라고 해서 자신이 하고 있던 걸 버리고 갈아타지 않을 것.
매체 운영을 잘하는 건 기본이고, 이미 다른 브랜드에 관여도가 높은 팬층을 어떻게 이번 기회에 우리 쪽으로 데려올 것인지에 대한 고민에서 나온 가설과 전략 필요.
이걸 제시할 수 있는 에이전시가 진짜 실력있는 곳 아닐까.

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하… 힘들다. 많은 사람들의 이야기를 듣고, 조율하고, 맞춰가고, 그러는 와중에 일도 잘 진행되도록 하는게 이렇게 힘든건지 몰랐다. 이 시간 중에 누군가는 무조건 미안하다고 하고, 누군가는 같이 일을 못하겠다고도 하고, 누군가는 열심히 답을 주려고 하고 있다. 이 사이에서 나는 뭘하고 있을까? 정리한답시고, 더 일을 복잡하고 그르치게 만드는 건 아닐까. 라는 생각이 스친다. 사람과 사람이 만나서 빚어내는 일은 당연한 이야기겠지만 참 내 마음대로 안된다. 누군가는 기대를 좀 낮추고 도와줘도 좋을 것 같은데 양보가 안되나보다. 누군가는 먼저 이야기를 해줄 수 있을 것 같은데 그게 또 잘 안되나보다.

그래도 이 상황을 한 발짝 뒤에서 보고 있노라면, 참 재미있다. 모든 사람이 정해진 일을 정해진 방식과 매뉴얼대로 일하는 세상이 얼마나 심심하겠는가. 일이 잘되는 것 말고는 사람들과 부대끼며, 그 사이에서 벌어지는 여러 다양한 것들을 경험할 수 없고 그만큼 보람도 느끼지 못할테니 말이다. 지금 나는 수치적인 성과만을 만들어내기 위한 공정을 하는게 아니다. 나는 지금 다른 사람들과 더불어 일하는 법을 배우고 있는 것이다. 이 시간이 지나면, 다시는 이 사람들과 이 일을 똑같은 생각과 감정으로 할 수 없을 것이다. 지금 느끼는 감정과 지금 내가 갖고 있는 생각과 마음의 그릇으로 주어진 이 시간에 일을 할 수 있는 경험은 지금 뿐이다.

일은 일이다. 좋은 결과를 내기 위해 모두가 최선을 다하고 후회 없이 자신이 가지고 있는 것들로 부딪히면서 하는 일이다. 누군가는 이 과정에서 필요 이상으로 미안함을 느끼고, 누군가는 자기가 한 것보다 더 부풀려서 자랑하고, 누군가는 자신의 기준에 못 미쳐서 끝까지 못 마땅해할 수도 있다. 부딪히면서 얻게되고 느끼는 것들은 오롯이 개인의 몫이다. 이번에 오랜만에 다양한 사람들과 일하면서 힘도 상당히 부치지만, 한편으로는 기대가 되고 재미가 있다. 나와 누군가가, 그리고 누군가가 또 다른 누군가와 일하면서 일으키는 자극(스파크)이 나를 신나게 만들기 때문이다.

오늘은 자고 다시 해보자!

Contents IP(Intellectual Property) Business learning from the “Baby Shark / BTS” / 아기 상어와 방탄소년단을 통해 배우는 콘텐츠를 통한 IP 기반 비즈니스

(Source: DBR, https://dbr.donga.com/article/view/1202/article_no/9923/ac/m_visual)

[KOR]
IP 기반의 비즈니스가 성공하기 위해서는 1) 먼저 오리지널 컨텐츠가 강력한 파급력을 가져야 하고 2) 그로부터 사업 주체가 고객 정보를 파악할 수 있는 자체 플랫폼을 가져야 하며 3) 이를 기반으로 형성된 팬덤과 소통하면서 밀도 높은 관계를 맺어야 한다.

미디어의 역할은 달라졌고, 기술적 격차가 거의 사라진 상황에서 중요한 것은 메시지, 그리고 메시지가 담고 있는 가치다.

소셜미디어로 이미 밀접하게 연결된 사용자 경험이 보다 일상적인 관계로 전환됐다고 볼 수도 있을 것이다. 이런 상황에서 콘텐츠뿐 아니라 거의 모든 비즈니스가 팬덤 경제를 따르는 현상은 어쩌면 자연스러운 일일지도 모른다. 팬덤 경제는 결국 ‘마음의 비즈니스’다. 마음은 관심이다. 그리고 관심이야 말로 곧 시간이다. 사용자의 시간을 점유하려는 사업자의 노력은 다시 하나의 목표를 향한다. 바로 고객 중심의 컨텐츠 설계다.

[ENG]
To make it success for IP based business, 1) the original content has a big impact and viral by itself 2) the company has a kind of the platform to collect customers data to get diverse information about the customers 3) through above things, they trying to have a depth relationship and communicate with fans.

The role of media has been changed, and now technical discrepancy is disappearing rapidly, the important thing is “message” and the “value” in that message.

For example, here is the BTS(방탄소년단) following this discipline.
* Message – #LoveYourself / Consistent message from starting
* Value – Importance of personality / Understanding many teenagers at the same page
* Platform – Weverse / Story-telling through media, concerts, social, lifestyles, etc.

With social media, the customers experience are changed to more related to the their lifestyle. In point of this view, it’s very of course to seeing almost all business are seeking the fandom system. Fandom system is finally ‘the business of mind’. A mind is interest. A interest is the time. Many business are pursuing to take customers time, and it continues to ‘building the contents centric to the customers’.